PROMET R6S DMA lohnt sich für alle, die bereits eine DMA-Karte und einen zweiten Rechner besitzen und in Rainbow Six Siege drei Dinge wollen, die kein anderer lebender Build in unserem R6-Katalog bietet: einen Radar mit Gegnerpositionen, Schutz vor Bildschirmaufnahme und Speicherauslesung, die auf separater Hardware läuft statt als Prozess auf dem Spiele-PC. Der Status zum Zeitpunkt der Prüfung ist undetected, die Zuverlässigkeit auf der Karte ist als good markiert, der Preis beginnt bei $13 pro Woche und $28 pro Monat, einen Tagestarif gibt es nicht. PROMET R6S DMA kaufst du direkt auf der Produktseite, dort steht auch der aktuelle Status und die verfügbaren Laufzeiten.
Getestet haben wir den Build in der laufenden Season Y11S2 Operation System Override, auf mehreren Karten der Ranked-Rotation - Bank, Clubhouse, Oregon. Der Anticheat in Siege ist BattlEye auf Kernel-Ebene, zusätzlich prüft ShieldGuard Secure Platform den Systemzustand für den Zugang zur Legend Division. Wir haben drei Dinge angeschaut: wie sich der Radar in echten Runden mit zerstörten Wänden verhält, wie ehrlich die Sichtbarkeitsprüfung Ziele hinter Deckung in Aim und ESP ausschließt, und was passiert, wenn man versucht, ein Match aufzuzeichnen.
So haben wir PROMET R6S DMA geprüft
Ein DMA-Aufbau entsteht anders als bei normaler Software: auf dem Spiele-PC läuft kein einziger fremder Prozess, die gesamte Lese- und Renderlogik läuft auf dem zweiten Rechner, der über die Karte verbunden ist. Wir haben Ranked und Quick Match gemischt gespielt, etwa drei Dutzend Runden, und separat das Verhalten bei Wand- und Bodenzerstörung sowie in den letzten Sekunden einer Runde beobachtet, wenn die Verteidigung Positionen zwischen den Stockwerken wechselt. BattlEye lief wie gewohnt mit dem Spiel, der Status zum Zeitpunkt der Prüfung ist undetected.
PROMET R6S DMA Funktionen in der Praxis
Hardware-Speicherauslesung: Der Unterschied zu regulärem ESP
Der Unterschied zwischen DMA und regulärem ESP liegt nicht in "intern gegen extern" - er liegt darin, wo der Code, der den Speicher des Spiels ausliest, physisch läuft. Ein klassischer interner Cheat läuft innerhalb des Rainbow Six Siege Prozesses, ein klassischer externer Cheat liest denselben Speicher als separater Prozess, aber auf demselben Rechner und unter demselben Windows-Kernel, den BattlEye beobachtet. PROMET R6S DMA verlagert dieses Auslesen auf einen zweiten physischen Rechner: die Karte verbindet sich über eine PCIe-Schnittstelle mit dem Spiele-PC und liest den Arbeitsspeicher als Hardware-Gerät, während die gesamte Interpretation der Daten und das Rendern von Radar, Boxen und Text bereits auf der anderen Hardware passiert. Auf dem Spiele-PC ist in diesem Moment keine fremde Datei geöffnet, kein Modul geladen, kein Prozess mit verdächtigem Namen aktiv, weil dort schlicht keine Software liegt.
Daher auch die Arbeit über einen Hardware-Maus-Emulator: die Fadenkreuzbewegung erzeugt ein separates Gerät, kein Softwaretreiber auf dem Spiele-PC, und aus Sicht des Systems ist das gewöhnliche Peripherie, keine Software mit Zugriff auf die Eingabe. Für jemanden, der einen ähnlichen Aufbau schon für einen anderen Titel gebaut hat, ist der Unterschied sofort spürbar - weniger Stellen, an denen etwas softwareseitig auffliegen kann, dafür ein höherer Einstiegspreis und mehr Zeit für den Aufbau.
Hardware-Maus-Emulator und MouseTrap sind nicht dasselbe
Es ist leicht, die Hardware-Eingabe von PROMET R6S DMA mit dem Thema MouseTrap zu verwechseln, dabei handelt es sich um zwei verschiedene Schutzebenen in Siege. MouseTrap ist Ubisofts eigene Entwicklung gegen Input-Spoofer auf Konsolen, Geräte, die es erlauben, mit Tastatur und Maus zu spielen, wo alle anderen mit Controller spielen, und das System interessiert sich genau für die Eingabeart auf der Konsole. Der Hardware-Maus-Emulator in PROMET R6S DMA läuft auf dem PC und löst ein anderes Problem - er entfernt den Softwaretreiber aus der Kette, statt den Typ des Eingabegeräts zu tarnen. Formal sind das unterschiedliche Probleme auf unterschiedlichen Plattformen, und sie im Review eines Builds zu vermischen wäre ungenau.
Radar: schließt, was die Siege-Minimap nicht zeigt
Die Minimap in Siege zeichnet Gegnerpositionen überhaupt nicht ein, das ist eine bewusste Design-Entscheidung für die Rundentaktik, und genau das macht den Radar von PROMET R6S DMA zur einzigen Option im Katalog, die diese Lücke direkt schließt. Spielerpositionen erscheinen auf einer separaten Minimap, Loot und Objekte kommen mit Kategoriefilter dazu, und jeder Typ hat sein eigenes Renderlimit, damit der Bildschirm nicht zu einem Symbolchaos wird.
In der Praxis löst das konkrete Siege-Situationen, kein abstraktes "alle sehen": die Rotation der Verteidigung zwischen Stockwerken in den letzten Sekunden einer Runde, wenn man wissen muss, ob das Angriffsteam durch den Boden oder durch ein Fenster kommt, bevor eine Wand durchbrochen ist. Oder die Suche nach einem Roamer, der den Umkreis des Objekts verlassen hat und in keinem regulären ESP auftaucht, weil genug Wand und Boden zwischen euch liegt, damit Boxen dort ohne separate Karte nicht ehrlich durchlesbar wären.
Es gibt noch ein drittes, weniger offensichtliches Szenario - die Vorbereitungsphase vor einer Runde, wenn die Verteidigung Valkyrie-Kameras und Kapkan-Minen platziert und der Angriff eine Drohne zur Aufklärung schickt. Der Radar zeigt in diesem Moment nicht nur Personen, sondern auch Objekte per Filter, und man kann im Voraus abschätzen, wo ein Maestro-Geschütz (Evil Eye) steht, ohne eine Drohne für das ganze Stockwerk zu verbrauchen. Auf Karten wie Villa oder Calypso Casino, wo es mehrere Breach-Routen gibt, spart das Sekunden direkt vor dem Sturm, und in Siege entscheiden genau diese Sekunden die Runde.
Streamschutz: die Software taucht nicht in der Bildschirmaufnahme auf
Eine Bildschirmaufnahme erfasst die Oberfläche des Builds nicht - unter den lebenden Positionen unseres R6-Katalogs ist das nur hier verfügbar. Für Streamer und alle, die eigene Matches zur Analyse aufnehmen, entfällt damit eine eigene Risikoklasse, kein Softwaredetect, sondern ein ganz menschlicher Faktor, wenn das Overlay zufällig in einem veröffentlichten Clip landet oder in einem Screenshot, der beim Support des Spiels bei einer strittigen Situation eingereicht wird.
Aimbot und Triggerbot: Aiming mit Sichtbarkeitsprüfung
Das Aiming wird über FOV und Knochenauswahl eingestellt, die Nachführung ist sanft, ohne ruckartige Fadenkreuzsprünge, die sich auch ohne jeden Detect optisch verraten würden. Der Triggerbot löst separat den Schuss aus, sobald ein Ziel unter das Fadenkreuz kommt - nützlich überall dort, wo die Reaktion auf einen Peek durch eine Tür schneller sein muss als ein manueller Klick. Die Sichtbarkeitsprüfung funktioniert ehrlich in beide Richtungen: bei Zielen hinter Deckung greift der Aim nicht, und das ist keine dekorative Einstellung, sondern eine echte Grenze, die wir separat getestet haben, indem wir Winkel bei Bank und Oregon durch zerstörte Wände beschossen haben.
Player ESP: Boxen, Skelett, Waffe und eine Farbe für Ziele hinter Deckung
Das Player ESP zeigt Boxen, Skelett, Gesundheit, Distanz und Nickname, die Waffe des Gegners wird separat angezeigt - das hilft im Voraus zu wissen, ob ein Hard-Breach-Gerät oder ein regulärer Push zu erwarten ist. Die Sichtbarkeitsprüfung funktioniert hier nicht als Ein-Aus-Schalter, sondern als Farbwechsel: ein Ziel hinter Deckung wird anders markiert als ein Ziel in freier Schusslinie, und der Unterschied ist auf den ersten Blick erkennbar. Farben, Linienstärke und Textgröße passen sich der Bildschirmauflösung an, was auf einem DMA-Aufbau wichtig ist: der zweite Rechner treibt oft einen separaten Monitor mit anderem Seitenverhältnis, und ohne diese Einstellung schrumpft der Text entweder auf nichts oder verdeckt die halbe Anzeige.
Loot und Objekte: Kategoriefilter und eigenes Renderlimit
Objekte auf der Karte sind nach Kategorien mit jeweils eigenem Filter aufgeteilt, und jeder Typ bekommt sein eigenes Renderlimit - Gadgets im Nahbereich können über die ganze Karte sichtbar bleiben, während weniger taktisch relevante Dinge per Distanz abgeschnitten werden. Das ist kein Gadget ESP im Sinne von UDP mit Erkennung konkreter Operator-Geräte, sondern eine allgemeinere Schicht für Objekte und Loot auf der Karte, gekoppelt an denselben Radar.
Anforderungen und Start von PROMET R6S DMA
Der Build läuft in Windowed, Borderless und Fullscreen ohne Einschränkung beim Fenstermodus, unterstützt sowohl Intel als auch AMD und läuft auf Windows 10 und 11. Die entscheidende Bedingung ist keine Software auf dem Spiele-PC, sondern Hardware: man braucht eine DMA-Karte und einen zweiten Rechner, ohne die startet der Build schlicht nicht, unabhängig von Windows-Version oder Prozessor. In der Praxis ist das der einzige Punkt der Anforderungen, den man vor dem Kauf prüfen sollte, alles andere deckt fast jede aktuelle Konfiguration ab.
Bei der Stabilität während der Testphase verhielt sich der Build vorhersehbar: es gab keine Verbindungsabbrüche zwischen Karte und zweitem Rechner, das Interface hakte auch bei aktiven Runden mit viel Zerstörung nicht. Der Unterschied zu Software-Cheats ist, dass Updates für Spielpatches und Updates für den DMA-Aufbau selbst formal zwei getrennte Prozesse sind: die Software auf dem zweiten Rechner lässt sich unabhängig vom Spiel aktualisieren, während Karte und Maus-Emulator kaum von Client-Patches abhängen, weil sie nicht als Modul im Speicher des Spiels eingebettet sind.
Was Hardware-DMA in Siege nicht aufhebt
Eine ehrliche Anmerkung, die in Beschreibungen von DMA-Builds meist fehlt: Hardware-Auslesung entfernt Softwarespuren auf der Spielmaschine, hebt aber nicht die Verhaltensebene des Spiels auf. In Siege spielen vier Teammates mit euch, sie hören eure Calls im Voicechat und sehen, wie ihr euch auf der Karte bewegt - verdächtig präzise Rotationen ohne Aufklärung werden von Menschen schneller erkannt als von jedem Scanner. ShieldGuard Secure Platform prüft separat den Systemzustand für den Zugang zur Legend Division, und BattlEye läuft weiterhin auf Kernel-Ebene, unabhängig davon, welche Hardware neben dem Spiele-PC steht. PROMET R6S DMA wird bei uns nicht als Unverwundbarkeit verkauft, sondern als Weg, eine konkrete Klasse von Softwarerisiko zu entfernen, keine Garantie gegen alle Ban-Szenarien.
Behaltet auch im Kopf, wie Banwellen in Siege üblich ablaufen: meist kommen sie gebündelt kurz nach einem Patch oder einem Season-Update, nicht einzeln in Echtzeit pro Account. Ende 2025 hat das deutlich gezeigt - ein großer Exploit überschwemmte Spieler mit Krediten und Kosmetik, tausende Accounts gerieten in die folgende Banwelle, darunter Streamer, und ein Teil der Sperren wurde später zurückgenommen. Eine Softwarespur ist nicht die einzige Variable in dieser Gleichung, Hardware entfernt ein konkretes Risiko, nicht die gesamte Liste möglicher Ban-Gründe.
PROMET R6S DMA Vor- und Nachteile
Vorteile:
- Radar mit Spielerpositionen, Loot und Objekten - der einzige Build im R6-Katalog, der die blinde Zone der Siege-Minimap schließt
- Streamschutz gegen Bildschirmaufnahme - keine andere lebende Position im Katalog hat das
- Speicherauslesung auf separater Hardware über Hardware-Maus-Emulator statt Softwareprozess auf dem Spiele-PC
- Die Sichtbarkeitsprüfung in Aim und ESP arbeitet ehrlich und markiert Ziele hinter Deckung farblich
- Abo-Preis liegt pro Monat unter UDP und ANCIENT
Nachteile:
- Die höchste Einstiegshürde im Katalog - man braucht eine DMA-Karte, einen zweiten Rechner und Zeit für den Aufbau
- Kein Spoofer vorhanden
- Keine Hervorhebung von Operator-Gadgets und Fähigkeiten, was in Siege oft wichtiger ist als die Hervorhebung der Spieler selbst
- Zuverlässigkeit auf der Karte ist als good markiert, nicht excellent
PROMET R6S DMA Preis und Kauf
Die Tarife sind einfach: $13 pro Woche und $28 pro Monat, einen Tagestarif gibt es nicht, die Mindestlaufzeit ist eine Woche. Rechnet man nur das Abo ohne Hardwarekosten, ist PROMET R6S DMA pro Monat günstiger als UDP mit $40 und ANCIENT mit $30, und liegt nahe an COVCHEG. Der Unterschied ist, dass der Preis von ANCIENT und COVCHEG die gesamten Einstiegskosten sind, während bei PROMET R6S DMA zum Abo eine einmalige Anschaffung von Karte und zweitem Rechner hinzukommt, die nicht im Abo enthalten ist und sich umso schneller amortisiert, je länger man den Build behält und je mehr Spiele derselbe DMA-Aufbau abdeckt - dazu haben wir separate Analysen für den DMA-Cheat für ARC Raiders und für DMA in Delta Force, und in beiden Artikeln hängt die Logik hinter dem Verkauf von DMA daran, ob die Hardware etwas liefert, das ein Software-Build physisch nicht liefern kann. In Siege ist dieses Argument der Radar und der Streamschutz, die keine Software-Position im Katalog bietet, weshalb DMA hier als eigenständiges Produkt verkauft wird, nicht als Ersatz für einen regulären Build.
Rechnet man rein in Abo-Zyklen, kommen vier Wochen zu $13 auf $52, während der Monatstarif nur $28 kostet - der Unterschied fällt schon im zweiten Zyklus auf, eine Woche zu kaufen lohnt sich also nur als kurzer Test vor dem Kauf eines Monats. Die Kosten für Karte und zweiten Rechner gehören nicht zu dieser Rechnung und variieren je nach Aufbau, amortisieren sich aber nicht nur auf ein Spiel: derselbe Aufbau funktioniert auch für andere Titel ohne Umbau, die wir in eigenen DMA-Analysen separat behandelt haben. Die eigentliche Frage ist also nicht "ist DMA teurer als ein normaler Cheat", sondern "wie viele Spiele und Seasons deckt ein physischer Aufbau ab" - in diesem Sinn ist PROMET R6S DMA eher eine langfristige Investition als ein Kauf für eine Season.
Abo abschließen und aktuellen Status prüfen geht auf der Seite PROMET R6S DMA kaufen →. Zum Vergleich mit den anderen Positionen geht es zu Rainbow Six Siege Cheats, dort leben auch UDP, ANCIENT, MACROS und COVCHEG. Fragen zum Aufbau eines DMA-Rigs und zur Kartenkompatibilität werden meist schneller in der Community geklärt: Telegram (200+ Mitglieder) und Discord (637+ Mitglieder), und über Support-Tickets klären wir solche Fragen meist mit einer Antwort.
Für wen sich PROMET R6S DMA eignet
Ein einzelnes "bestes" Angebot gibt es hier nicht, die Einstiegsbedingungen von DMA und normaler Software sind zu unterschiedlich.
Wenn schon ein Aufbau existiert: für alle, die DMA-Karte und zweiten Rechner schon für ein anderes Spiel zusammengebaut haben, ist PROMET R6S DMA einfach ein neues Abo ohne neue Hardwarekosten, und Radar mit Streamschutz kommen fast als Bonus dazu.
Wer einen günstigeren Einstieg ohne Hardware will: ein normaler Software-Build passt besser, zuerst lohnt sich ein Blick auf den UDP Test - dort gibt es Gadget ESP für Drohnen, Claymores und Kameras, sowie Ability ESP für Operator-Fähigkeiten, beides hat PROMET R6S DMA nicht.
Wenn Radar und Match-Aufnahme im Vordergrund stehen: hier gibt es im Katalog schlicht keine Alternative, und die Frage ist nicht mehr der Preis, sondern die Bereitschaft, den Aufbau einmal zu bauen und dauerhaft zu nutzen.
Schaut euch auch den Modus an, in dem ihr spielt: wer in die Legend Division auf dem PC aufsteigen will, sollte sich vorher unseren Beitrag zu ShieldGuard und Legend Division ansehen, um zu verstehen, wie das System dort funktioniert.
PROMET R6S DMA im Vergleich mit anderen lebenden Builds im Katalog
| PROMET R6S DMA | UDP | ANCIENT | COVCHEG | |
|---|---|---|---|---|
| Preis pro Woche | $13 | $20 | $15 | ~$13 |
| Preis pro Monat | $28 | $40 | $30 | ~$25 |
| Aimbot und Triggerbot | ja | ja | ja | nein |
| Player ESP | ja | ja | ja | nein |
| Gadget / Ability ESP | nein | beides | Fähigkeits-Icons | nein |
| Radar und Loot-Filter | ja, einzig | nein | nein | nein |
| Streamschutz | ja, einzig | nein | nein | nein |
| Spoofer | nein | ja | nein | ja |
| Anforderungen | DMA-Karte und zweiter Rechner | UEFI, nur Intel | keine BIOS-Anforderungen | nur NVIDIA |
| Zuverlässigkeit | good | excellent | excellent | excellent |
Häufige Fragen zu PROMET R6S DMA
Ist PROMET R6S DMA aktuell detected oder undetected?
Zum Zeitpunkt dieser Prüfung ist der Status undetected, und die Produktkarte aktualisiert ihn nach Fakten, nicht nach Zeitplan. Prüft den Status direkt auf der Produktseite vor dem Kauf, das gilt genauso für alle anderen Builds im R6-Katalog.
Was kostet PROMET R6S DMA?
Das Abo kostet $13 pro Woche und $28 pro Monat, einen Tagestarif gibt es nicht, die Mindestlaufzeit ist eine Woche. Zusätzlich zum Abo braucht man die Hardware: eine DMA-Karte und einen zweiten Rechner, beides ist nicht im Abopreis enthalten.
Braucht man einen Spoofer zusammen mit PROMET R6S DMA?
Dieser Build hat keinen eingebauten Spoofer, und anders als bei Software-Cheats ist das hier weniger kritisch: Hardware-Speicherauslesung hinterlässt auf dem Spiele-PC nicht die Spuren, nach denen ein HWID-Spoofer bei Software-Lösungen normalerweise sucht. Wer einen Spoofer für eine andere Aufgabe braucht, findet im Katalog einen eigenen Bereich für Spoofer.
Ist PROMET R6S DMA besser oder schlechter als UDP?
Das ist keine Frage von "besser", sondern vom Funktionsumfang: UDP hat Gadget und Ability ESP, einen eingebauten Spoofer und den Status excellent, aber keinen Radar und keinen Streamschutz. PROMET R6S DMA zeigt das umgekehrte Bild - Radar, Streamschutz und Hardware-Eingabe, aber keine Gadgets und keinen Spoofer. Die Wahl hängt davon ab, was für eure Runden wichtiger ist.
Was tun, wenn der DMA-Aufbau PROMET R6S DMA nicht erkennt?
Prüft zuerst die physische Verbindung der Karte und ob der zweite Rechner den Spielprozess sieht, die meisten Startprobleme liegen genau daran. Wenn der Aufbau korrekt ist und der Build trotzdem nicht startet, beschreibt die Konfiguration im Support über Telegram oder Discord - solche Anfragen lösen wir meist schnell, weil es nicht so viele Hardware-Kombinationen gibt.
Fühlt sich Hardware-Aiming anders an als Software-Aiming?
Im Gefecht ist der Unterschied klein, weil die Einstellungen gleich sind - FOV, Knochen, Nachführung, nur dass die Nachführung vom Maus-Emulator statt von Software erzeugt wird. Für Teammates und in der Match-Aufnahme sieht die Fadenkreuzbewegung wie eine normale physische Maus aus, weil es technisch genau das ist, nur mit automatischer Korrektur.

