Ein Aimbot für War Thunder funktioniert anders als in Ego-Shootern: Um ein Flugzeug, einen Panzer oder ein Schiff zu treffen, reicht es nicht, das Fadenkreuz einfach auf den Cursor zu legen, man muss das Vorhalten gleichzeitig für drei verschiedene Arten von Ballistik berechnen. In der Luft manövriert das Ziel auf drei Achsen, im Bodenkampf fliegt das Geschoss nicht sofort und fällt in einem Bogen, und bei der Marine geht der Schuss über ein langsam fliegendes Geschoss auf eine Distanz von mehreren Kilometern. Die sofortige Zielerfassung auf ein nahes Ziel, die in einem gewöhnlichen Shooter ausreicht, funktioniert hier einfach nicht.
Wir haben die Cheats aus unserem Katalog auf dem aktuellen Client getestet und funktionierende Varianten mit Preisen und Status auf der Seite Cheats für War Thunder zusammengestellt. Die Prüfung erfolgte auf dem doppelten Schutz aus BattlEye und Viking, der den früheren EAC bereits Ende 2024 abgelöst hat, in den Modi Arcade Battles, Realistic Battles und Simulator Battles.
Warum das Vorhalten in War Thunder komplizierter ist als im Shooter
In einem gewöhnlichen Ego-Shooter berechnet der Aimbot nur eine Aufgabe: das Fadenkreuz auf Kopf oder Körper über eine Distanz von einigen Dutzend Metern zu bringen, fast ohne die Flugzeit der Kugel zu berücksichtigen. In War Thunder funktioniert dasselbe Prinzip nicht, weil der Kampf in drei Domänen mit unterschiedlicher Ballistik, unterschiedlicher Geschossgeschwindigkeit und unterschiedlicher Schussdistanz stattfindet. Software, die das Fadenkreuz einfach am Umriss des Ziels „festklebt", schießt im Flugsimulator-Teil des Spiels und bei Panzerduellen auf Kilometerdistanz fast immer vorbei.
In Arcade Battles löst der Entwickler dieses Problem teilweise selbst: Das Spiel zeigt einen Vorhaltemarker und hebt den Punkt hervor, auf den gezielt werden muss. In Realistic Battles gibt es deutlich weniger Hinweise, und in Simulator Battles fehlen sie komplett, die gesamte Berechnung liegt beim Spieler oder bei der Software, die ihn ersetzt. Deshalb wird ein und dieselbe Aufgabe, das Vorhalten auf das Ziel, je nach Modus und Kampfdomäne unterschiedlich gelöst.
Luftfahrt: Dogfight und Bombenaufschlagpunkt
Im Luftkampf in der Kurve ändert das Ziel ständig Geschwindigkeit, Höhe und Richtung, deshalb muss die Software für die Luftfahrt den Vorhaltepunkt laufend neu berechnen und nicht nur einmal bei der Zielerfassung: Je länger der Manöverkampf dauert, desto größer wird der Fehler bei einer statischen Berechnung. Für den Bombenabwurf braucht es eine eigene Logik: CCIP, Continuously Computed Impact Point, der fortlaufend berechnete Aufschlagpunkt der Bombe unter Berücksichtigung von Flughöhe, Fluggeschwindigkeit und Sturzwinkel im Moment des Abwurfs. Ohne diese Berechnung wird der Angriff auf Bodenziele zum Raten, besonders im Sturzflug unter einem Winkel.
In unserem Katalog übernimmt das Snipe: ein Intelligent Aimbot mit Ballistikberechnung und ein eigener CCIP bomb sight, dazu ein Universal sight, das sowohl in Arcade Battles als auch in Simulator Battles funktioniert. Eine ausführliche Analyse davon, wie das bei konkreten Einsätzen aussieht, haben wir im Review Snipe für War Thunder gemacht. Das ist zugleich die günstigste Option im Katalog, was praktisch ist, wenn genau die Luftfahrt-Funktionalität benötigt wird, ohne für Bodenmodi draufzuzahlen.
Bodenfahrzeuge: Flugbahnabfall und Durchschlagszonen
Ein Panzergeschoss fliegt mit Verzögerung, und auf eine Distanz von einem Kilometer und mehr ist diese Verzögerung spürbar: Wer einfach auf den Umriss des Ziels schießt, verfehlt einen fahrenden Panzer, besonders wenn dieser querab fährt. Hier braucht es einen privaten Hack mit automatischem Vorhalten, der nicht nur Geschwindigkeit und Richtung des Ziels berücksichtigt, sondern auch den bogenförmigen Flugbahnabfall des Geschosses, und der zugleich die Wahl einer konkreten Durchschlagszone erlaubt: Turm, Rumpfseite oder Schwachstellen wie den Turmring. Eine eigene Rolle spielt die Rohrkonvergenz, die Distanz, auf der der Lauf exakt auf das Visier ausgerichtet ist, und ohne deren Berücksichtigung kann selbst ein korrekt berechnetes Vorhalten das Geschoss auf einer ungewohnten Distanz am Ziel vorbeilenken.
Genau so funktioniert MASON INTERNAL aus unserem Katalog: Es hat ein automatisches Vorhalten mit wählbarem Zielpunkt, separat für Turm und Rumpf, dazu eine automatische Artillerielenkung für indirektes Feuer. Ein konkretes Beispiel für seine Arbeit an sich bewegenden Zielen, einschließlich der Wahl der Durchschlagszone im echten Gefecht, haben wir im Review MASON INTERNAL für War Thunder besprochen.
Marine: langsames Geschoss und Distanz von mehreren Kilometern
Der Seekampf bringt eine weitere Variable ins Spiel: Die Flugzeit des Geschosses über eine große Distanz wird in Sekunden gemessen, nicht in Sekundenbruchteilen, und in dieser Zeit schafft es das Ziel, den Kurs zu ändern, die Geschwindigkeit zu drosseln oder im Zickzack auszuweichen. Software für die Marine muss nicht die aktuelle, sondern die prognostizierte Position des Schiffes zum Zeitpunkt des Geschosseinschlags einkalkulieren, sonst landet die Salve dort, wo sich das Ziel vor einigen Sekunden befand. Auf solchen Distanzen ergibt eine visuelle Einschätzung „nach Augenmaß" fast immer ein Unterschießen oder Überschießen.
Im Katalog deckt diese Aufgabe zusammen mit Luftfahrt und Panzern SMG ab: Es hat separate Visual-Modi für Panzer, Flugzeuge, Artillerie und Schiffe, das heißt, ein Loader deckt alle drei Domänen ab, ohne dass während eines Gefechts mit gemischter Technik zwischen verschiedenen Cheats gewechselt werden muss.
| Domäne | Was das Zielen erschwert | Was von der Software gebraucht wird |
|---|---|---|
| Luftfahrt | Zielmanöver auf drei Achsen, Sturzflug beim Bombenabwurf | Laufende Neuberechnung des Vorhaltens, CCIP bomb sight |
| Panzer | Bogenförmiger Geschossabfall, Rohrkonvergenz, unterschiedliche Panzerungszonen | Bewegungsvorhalten plus Wahl des Durchschlagspunkts |
| Marine | Lange Geschossflugzeit, Zielmanöver während der Flugsekunden | Prognose der Zielposition zum Zeitpunkt des Geschosseinschlags |
Gesondert erwähnenswert sind Simulator Battles: In diesem Modus gibt das Spiel überhaupt keine Vorhaltemarker, die gesamte Berechnung liegt beim Spieler, und genau deshalb kostet ein Fehlschuss auf große Distanz hier am meisten, während die Wiederherstellung der Position nach einem Fehlschuss wegen fehlender Arcade-Hinweise zur Gegnerposition oft unmöglich ist. Diese Mechanik haben wir ausführlicher im Artikel über Simulator Battles besprochen, falls Sie verstehen möchten, warum gerade dieser Modus als der anspruchsvollste für die manuelle Ballistikberechnung gilt.
Wie wir das Vorhalten prüfen, bevor ein Cheat in den Katalog aufgenommen wird
Unsere Spezialisten nehmen Technik aus verschiedenen Sparten: einen Jäger in der Kurve, einen mittleren Panzer auf einer Distanz von etwa einem Kilometer und einen Zerstörer im Seegefecht, und gleichen ab, wohin genau der berechnete Vorhaltepunkt im Verhältnis zur tatsächlichen Zielposition nach einer Sekunde wandert. Gesondert betrachten wir das Verhalten der Software beim Moduswechsel: Der Vorhaltemarker aus Arcade Battles darf sich nicht mit der Berechnung des Cheats in Realistic und Simulator Battles überschneiden, sonst springt das Fadenkreuz. Ebenso prüfen wir die Durchschlagszonen bei Bodenfahrzeugen: Die Anzeige muss mit der tatsächlichen Panzerungsdicke in der jeweiligen Projektion übereinstimmen und darf nicht einfach den gesamten Panzerumriss hervorheben.
Gesondert testen wir die Stabilität nach Patches: Wenn der Entwickler die Flugphysik der Geschosse ändert oder neue Technik hinzufügt, kann die Vorhalteberechnung kurzzeitig zusammenbrechen, und wir vermerken das im Status der Produktkarte, statt es bis zu Kundenbeschwerden einfach so zu belassen.
Was für War Thunder für diese Aufgabe wählen
Eine fertige „eine beste" Lösung gibt es nicht, weil die Aufgaben unterschiedlich sind: Dem einen ist nur die Luftfahrt wichtig, dem anderen Panzerduelle auf große Distanz, und wieder ein anderer spielt mit gemischter Technik und will alle drei Domänen gleichzeitig abdecken. Nachfolgend eine Aufteilung nach Szenarien auf Grundlage der realen Daten unseres Katalogs.
- Nur Luft, inklusive Bombenabwurf: Snipe mit CCIP bomb sight und Ballistikberechnung, ab 80 Rubel, die günstigste Option im Katalog und geeignet für Einsteiger, die noch nicht bereit sind, für Bodenfunktionen draufzuzahlen.
- Panzergefechte auf mittlerer und großer Distanz: MASON INTERNAL mit automatischem Vorhalten und Wahl der Durchschlagszone an Turm oder Rumpf, ab 500 Rubel.
- Eine einzige Software für alle drei Domänen gewünscht: SMG mit separaten Modi für Panzer, Flugzeuge, Artillerie und Schiffe, ab 400 Rubel, praktisch für gemischte Gefechte in einer Sitzung.
- Marine und Bombenabwurf mit Fokus auf Durchschlag: MEMEZ mit bomb prediction und penetration crosshair, ab 300 Rubel.
Alle genannten Cheats im Katalog haben den Status undetected und sind zum Zeitpunkt der Prüfung mit dem aktuellen Schutz aus BattlEye und Viking kompatibel, und nach jedem größeren Update prüfen wir sie erneut und aktualisieren den Status in der Produktkarte.
Auf der Seite Cheats für War Thunder → sind aktuelle Varianten mit Preis, Status undetected und einem Vergleich untereinander zusammengestellt, die Liste wird nach jedem War Thunder Patch aktualisiert. Wer unsicher ist, welcher Loader zum eigenen Spielstil passt, Luftfahrt, Panzer oder Marine, kann in unserer Community nachfragen: Telegram (200+ Mitglieder) und Discord (637+ Mitglieder), dort wird auch nach größeren Updates der Status veröffentlicht.
Häufige Fragen zu Cheats für War Thunder
Wodurch unterscheidet sich ein Aimbot für War Thunder von einem Aimbot im Shooter?
Er berechnet das Vorhalten für drei unterschiedliche Arten von Ballistik: ein manövrierendes Ziel in der Luft, den bogenförmigen Geschossabfall am Boden und den langsamen Geschossflug bei der Marine, statt der sofortigen Zielerfassung auf ein nahes Ziel wie im Ego-Shooter. ForgeCheats testet solche Software getrennt für jede Domäne, statt mit einem universellen Visier für das gesamte Spiel.
Funktioniert das Vorhalten in Simulator Battles ohne die Marker des Spiels?
Ja, genau das ist der Sinn: Software wie Snipe oder MASON INTERNAL berechnet den Vorhaltepunkt selbst dort, wo Arcade Battles ihn normalerweise mit einem Marker auf dem Bildschirm anzeigt. In Simulator Battles gibt es überhaupt keine Zielhilfe vom Spiel, deshalb übernimmt der Cheat die gesamte Berechnung selbst.
Lässt sich das Vorhalten separat für Luftfahrt und Panzer einstellen?
In Cheats, die alle Domänen abdecken, zum Beispiel SMG, werden Visual und Vorhalten separat für Panzer, Flugzeuge, Artillerie und Schiffe eingestellt, das ist kein einziger universeller Empfindlichkeitsregler für das gesamte Spiel, sondern separate Profile für jeden Technik-Typ.
Welcher Cheat eignet sich am besten zum Beschuss von Schiffen auf große Distanz?
Aus unserem Katalog wird für die Marine regelmäßig SMG wegen des separaten Schiffsmodus genommen und MEMEZ wegen bomb prediction, das sowohl in See- als auch in Bodengefechten nützlich ist, beide zum Zeitpunkt der Prüfung mit dem Status undetected.
Wird man mit solcher Software bei BattlEye und Viking gebannt?
Wir verfolgen den Status nach jedem Patch und behalten im Katalog War Thunder Cheats nur die Produkte, die aktuell beide Schutzsysteme, BattlEye und Viking, mit dem Status undetected bestehen, Produktkarten mit Risiko schaffen es nicht in den Katalog.
Gibt es eine günstige Option für Einsteiger, die einen Aimbot in War Thunder erst ausprobieren?
Ja, Snipe kostet in unserem Katalog ab 80 Rubel und deckt die Luftfahrt mit Ballistikberechnung und CCIP bomb sight ab, das reicht aus, um die Logik des Vorhaltens zu verstehen, bevor man zu Software mit Abdeckung von Panzern und Marine wie SMG wechselt.

